Делаю шутер про снайпера, где ты не можешь двигаться
Привет. И это не ограничение, а основа геймплея. В обычных шутерах ты всегда можешь: отбежать, спрятаться, передохнуть, зализать раны, здесь нет.
Ты стоишь на позиции и выживаешь за счёт: контроля ситуации выбора приоритетных целей точности. Если ошибся, тебя задавят. Сейчас активно собираю уровни и режиссирую их вручную. Уровни отличаются не только количеством врагов, а именно: целью (уничтожить, защита, волны, охота, выживание) направлением давления комбинацией противников. Например: медленные громилы отвлекают, бегуны давят и не дают расслабиться плевуны заставляют срочно менять приоритет
Иногда на сцене одновременно 3–4 угрозы и ты сам решаешь, что важнее.
Отдельный кайф, это масштаб. Можно делать огромных зомби, которые выходят из-за угла дома, и ты сначала видишь только их «макушку», а потом понимаешь, насколько это проблема.
Плюс: есть дроп, разные типы патронов, броня, достижения, оружие с разными ощущениями. И, конечно, мощные винтовки. Очень громкие и опасные.
Локацию уровня уже собрал (город, перекрёсток, переулки), сейчас занимаюсь тем, что делаю игру «живой»: ритм, волны, давление, эмоции, разные цели уровня. Делаю не просто тир, а именно опыт, где ты постоянно принимаешь решения.
Как думаешь, что важнее для такого геймплея: больше врагов или умнее их сочетание?
Спасибо, что дочитал!
🙂Мы вместе (Интерактивная история в постапокалиптической России)
🙂 Кибер Агент (Раннер)
🙂Магазин волшебных цветов (Тайм-менеджмент)
🙂Travel Puzzle (пазл, про путешествия)
🙂Food Sort: World Tour (Пазл, про блюда кухонь мира)













